DET VAR VÄRT ETT LIV
Självbiografi av Bernhard Kauntz


Datornörden


En av de få bra styrelsemedlemmarna på Studiefrämjandet var Terje, en kille i min ålder, som var fotograf. Tillsammans övertygade vi resten av styrelsen, att vi måste skaffa en dator, för att hänga med i utvecklingen. Det var inte vilken dator som helst, utan det var en ZX 81, som hette 81, eftersom det var året den föddes. Detta var ett av de första försök till att skapa en hemdator för allmänheten, som gick på en mikroprocessor och därför hade en behändig storlek. En "vanlig" dator hade på den tiden ju fortfarande minst formatet av ett större kylskåp.
Nu var det dock så att man - just på grund av storleken - inte kunde stoppa hur mycket minne som helst i denna nya maskin, utan den hade ett arbetsminne på 1 kilobyte och en total minneskapacitet på 64 kilobyte. Det är idag obegripligt, när vi snart börjar prata om terabyte i en vanlig dator. Denna ZX 81 skulle anslutas till en TV och sen kunde man programmera den. Så här:
10 PRINT "Bernhard"
20 GOTO 10
Och sen facinerades man, när det på skärmen dök upp en hel lodrätt rad med "Bernhard". Man kunde även utveckla det hela, genom att sätta in en paus mellan varje Bernhard.
15 PAUSE 50
Nu skrev datorn "Bernhard" på skärmen, väntade en sekund och skrev "Bernhard" på nytt. Efter en halv minut såg skärmen ut som innan, utan paus. Men det var ju inte det, som var det fascinerande. Utan det fantastiska var att man kunde tala om för apparaten, vad den skulle göra. Och den gjorde det, om man inte programmerade fel.
Efter styrelsemötena satt Terje och jag ofta hemma hos mig och testade den nya leksaken. Den hade på varje tangent femdubbla funktioner, vilket var mycket platsbesparande, men även mycket bra för nybörjare, eftersom man faktiskt såg alla möjliga kommandon på tangentbordet. Två funktioner var avsatta just i kommandoläge, ett med och ett utan shift-tangenten (Exempel: PRINT, SAVE, RETURN, etc.).
I textläge, alltså för att skriva, hade den till och med tre funktioner. Normalläget för bokstäver (dock bara versaler) och siffror, ett annat för matematiska funktioner och ett tredje för mycket enkel grafik. Det var supersmart tänkt, för man klarade sig på så sätt med 39 tangenter + en shifttangent.
Men det var inte allt. Man kunde även ansluta en Printer till denna maskin. Den fungerade på specialpapper, där den ena sidan var metallbelagd och där tecknen brändes fast. Det gick att läsa, så länge det inte blev blött. Samtidigt rymdes det bara 32 tecken per rad, den var alltså begränsad användbar. Jag har dock en fabrikny printer här hemma, som idag torde ha såväl musei- som även antikvitetsvärde.
Naturligtvis var arbetsminnet på 1 kb inte tillräckligt, därför kunde man rusta upp ZX 81 till 16 kb. Men 1983 fanns även redan ZX Spectrum på marknaden, som från början hade 16 kb RAM-minne.
Därför köpte jag en sådan ZX Spectrum i julklapp till mina två grabbar. Och jag var fast själv. Med 16 kb kunde man göra en hel del. Man kunde börja spela spel, som huvudsakligen var textbaserade, eftersom det inte räckte till för någon överdådig grafik, men man kunde också ha praktisk användning för den, skriva dokument eller träna sin programmering. Roland pysslade ihop flaggorna och spelschemat för fotbolls-EM 1984, medan vi alla tre tävlade på de enkla spelen, som hade kommit på marknaden.

Äventyrsspelen hade i princip tre problem att lösa. Det första var att hitta vägen, för att man behövde ofta gå fram och tillbaka. Det andra problemet var att hitta alla mer eller mindre gömda prylar. Och det tredje slutligen var att kombinera sakerna man hade hittat. Dessutom måste man av och till hitta de rätta orden, för att komma vidare. Till höger en autentisk äventyrskarta från "Adventure Quest".
Gunnar och jag satt ofta halva nätterna och spelade textäventyr på engelska. Dessa hade ju nackdelen att man måste ge korrekta kommandon. Det var enkelt, så länge man kunde skriva "GO NORTH", medan det blev värre, när man skulle hälsa på kejsaren i gamla Rom.
Vi försökte länge med alla möjliga hälsningsfraser, tills Susy kom på att man i Rom naturligtvis sa "AVE CAESAR". Det spelet, Eureka, bestod av fem äventyr i olika tidsepoker, från stenåldern till modern tid. Vi klarade fyra av dem, men fastnade slutgiltigt på ett rullband i det sista äventyret. Därför vann vi inte de 25000 engelska pund, som var första pris till den som snabbast löste alla fem delarna. Men det är absolut ett minne.
Det är klart att man involverade släkt och vänner när man hade fastnat någonstans. Och samtidigt var det en stor fördel, för att pojkarna lärde sig bra engelska lekande lätt.
ZX Spectrum hade samma tangentsystem, som 81:an, förutom att tangenterna var gjorda av gummi, istället för touch-systemet, som 81:an hade. Men det var samma uppbyggnad med flera funktioner på varje tangent. Det hade till följd att jag lärde mig BASIC-programmering rätt fort.
Naturligtvis bidrog även datortidningarna till att jag lärde mig programmera. Det fanns kodade, korta program i tidningarna, som man själv matade in i datorn. Då började man ju att förstå vilka kommandon som förorsakade den eller den reaktionen i programmet. Dessutom kändes det som lite korsord eller puzzle, att tänka på hur man skulle kunna lösa en viss sekvens.

Det fanns en eller två datortidningar på svenska, men marknaden var inte stor nog för att man skulle kunna göra dem bara för ett specifikt datormärke. Resultatet blev att man samlade alla i en och samma tidning, vilket dock förtog mycket av intresset hos läsarna. Man var ju intresserad av vad som gällde för den datorn man själv agde och behövde inte läsa om flera andra. Lösningen var naturligtvis att man försökte få tag på datortidningar på andra språk. Det fanns en del engelska tidningar att köpa i Sverige, men jag var också intresserad av vad man skrev i andra länder. Där kom mina språkkunskaper till nytta.

   

Grafiken är, som jag nämnde, mycket platskrävande och därför kunde man inte utveckla den i någon större utsträckning. På bilden till vänster är det nog svårt att få en uppfattning om, vad det överhuvudtaget ska föreställa. Vattnet och bron över det kan man kanske få en idé om, träden på grund av skuggan och taket är antagligen ett hus. Men vad som finns högst uppe på det gröna fältet, vet jag inte. En traktor kanske, eftersom det handlar om en bondgård. Ändå är det här ett arkadspel.
Till höger finns en sida av ett textäventyr, där grafiken är lika enkel. Men i det här fallet är det ju texten som är det väsentliga, grafiken finns i regel bara till för att det inte ska vara tråkigt med endast text. Men trots allt - det fanns ju inget annat, så man visste inte hur mycket bättre det skulle bli i framtiden.
Spelen - och då inte bara äventyren - var ett stort dragplåster, som datorn utgjorde. Men lite grand beror det också på, vilken typ av spel man roade sig med. Klart, Cyberrun var ett typiskt rymd-pang-pang-spel, som inte krävde så mycket tankeaktivitet. Det realiserades kanske därför för 19,90 på Domus. Klassiska Arkanoid (köpt i England förresten, där spelen var mycket billigare) var ett breakout-spel, som inte kräver mer hjärnsubstans än att räkna ut vinklar, men som ändå hade ett visst beroendeframkallande värde.

Fotbolls-VM i Italien var nog en simpel föregångare till dagens FIFA-spel, men för fotbollsintresserade ändå ett Eldorado. Men sen fanns det ju också spel där man kunde lära sig något - som i det spanska geografispelet.
Kan du nämna tre italienska floder på rak arm? Eller kan du de flesta huvudstäderna, åtminstone i Europa? Bra! Har du också spelat geografispel?
För att inte tala om Trivial Pursuit, som för 169 kronor kostade en bråkdel av bordsspelet. Samtidigt behövde man inte kasta tärning, pyssla med tårtbitar och läsa från korten - allt det skötte datorn.
Den senare typen av spel är ju definitivt att föredra, men man måste också tänka på att det i längden blir tjatigt att bara använda huvudet. En vettig blandning, som man förresten mycket väl kan styra som förälder, är absolut att förespråka.
Allt detta är bara några få exempel på spel, som jag hade skaffat. Det är nog ett hundratal, som ligger ute i förrådet. Men visst, dels handlar det om en tidsrymt av sju, åtta år, under vilka denna samling har kommit till, dels fanns det ju spel på rea, som man bara testade och visste att de genast skulle hamna i förrådet.
Att spara sina alster gjorde man på vanliga kassettband, på en vanlig kassettbandspelare. Man skulle spela över datan med cirka 75 procent av maxljudet. Det var alltid ett tjutande vid sparande och nerladdning. Även här hittade Spectrum en lösning, med så kallade microkassetter, som man stoppade in i en därtill speciellt tillverkad manick. Det var en föregångare till disketterna och framför allt blev det nu tyst vid in- och avspelning av program.
Nu började också Atari och Commodore konkurrera, de senare med den mycket populära VIC20. Den sistnämnda var dock i mina ögon bara en spelkonsol, trots att den hade ett riktigt tangentbord. Jag gillade mina gummitangenter med färdiga kommandon. Det gick mycket fortare att programmera då. Och med den lilla Spectrum kunde man faktiskt fixa både enkel grafik, samt ljud och färg utan problem.
Programmeringshandboken var nog den bästa handboken alla kategorier, som jag har gått igenom.
Som så ofta integrerade jag mina nyvunna kunskaper i jobbet, så att vi snart började med datakurser. Jag höll själv i några stycken, och en av dem till och med på spanska. Det var kaxigt, eftersom min spanska var långtifrån perfekt.
Men det handlade framför allt om en kurs för folk som ville bli cirkelledare i datorkunskap för sina sydamerikanska landsmän.
Av de senare fanns det en hel del, som inte kunde engelska och ännu inte hade lärt sig svenska. Men det är klart, att datorkunskapen var lika viktig för dem, som för vem som helst, alltså måste man ju lösa frågan på något sätt.
Redan 1982 hade Televerket hittat på tjänsten "Datavision". Spectrum 48 var kraftigt nog för att koppla upp sig dit. Det hela innehöll information som liknar dagens Text-TV, men med mersmak - man kunde till exempel ha sin egen brevlåda. Det kostade naturligtvis, beroende på vilken information man ville ha. Men det var överkomligt.
För tvåochenhalv timmars "surfande" betalade jag 50 kronor i teleavgift och 110 kronor i sidavgifter. Dessa var nämligen till stor del avgiftsbelagda. Anslutningen till Datavision var enbart möjlig via telefonnätet, alltså behövde man ett modem. Dessa modem var fruktansvärt långsamma, även om det med tiden kom lite snabbare varianter. De hade i sin tur också en del sladdar, så att dessa, tillsammans med datorsladdarna ringlade sig till alla möjliga anslutningar.
Spectrum hade ursprungligen 16 kb, men hemma hade vi snart köpt expansionen till 48 kb. Fast när Spectrum 48 kom ut, köpte jag en sådan också. Och nu blev det åka av. Jag började programmera på allvar och jag skapade en del intressanta saker.
Till höger finns ett exempel på min programmeringskod, som den såg ut, innan den matades in i datorn. Jag skrev själv ett textäventyr, ett rörligt, slumpbaserat fotbollsspel med streckgubbar, ett samhällsplaneringsspel med läkar- och lärartillgångar, befolkningstillväxt (beroende på barnbidragets storlek, som du också själv bestämde storleken på), invandring och en mängd andra variabler. Samt naturligtvis att du skulle hålla statsfinanserna i balans. Varje ändring påverkade självklart en del andra. Om du ökade barnbidraget, föddes fortsättningsvis flera barn per år. Detta i sin tur krävde fler lärare om några år, för att behålla samma standard. Och så vidare. Efter varje "år" fick man fatta nya beslut och efter 20 år fick man "betyg" på hur man hade skött landet, efter ett antal kriterier, som ekonomi, social standard och befolkningens gunst.
Men min största bedrift var att skapa ett aktiespel, typ Monopoly. Jag skrev det 1985 och kallade det därför för AKTIE 2000. Det hade fördelen att man inte behövde räkna pengar, utan det gick automatiskt vid varje köp och försäljning. Det hade en del andra finesser också. Om du vill läsa beskrivningen, kan du klicka här. Spelet var så bra, att jag faktiskt funderade på att få ut det på marknaden. Fast det blev aldrig av.
Kanske berodde det på att marknaden nu exploderade med diverse spel, där de sämre snart slumpades bort för mycket billiga pengar. Det är klart, det var ju en revolution, som förändrade fritiden i stor utsträckning. Därför köpte jag även en hel del B-spel, som tar en avsevärd plats ute i förrådet. Och när vi ändå pratar spel, måste jag ju skryta med att jag är den enda i familjen, som har klarat "Impossible Mission".
En av de saker, som jag aldrig har förstått, är att folk i allmänhet föredrog Commodores VIC20 eller VIC64, bara för att de hade ett "riktigt" tangentbord. Inte minst från storlekssynpunkt var Spectrum att föredra. Man kunde lätt packa ner den i vilken liten väska som helst. Gummitangenterna - ja, de var mindre, men jämför dem med dagens mobiler ...
Fast Spectrum föll för trycket och framställde sin 128-version, som också hade ett tangentbord, samt dessutom en diskettstation. För att kunna hänga med i utvecklingen, var det naturligtvis för Studiefrämjandets del viktigt att vi höll oss framme. Nu fanns dock 128:an bara i England. Den smartaste lösningen var då att åka och köpa den i London.
Vår sektionledare i Hallstahammar, Ennio, och jag fick alltså "i uppdrag" att åka till London och köpa ett exemplar, så att vi kunde anpassa våra framtida cirklar till det nya materialet. Ennio var lika betagen av datorerna, som jag, så vi tackade för denna möjlighet att även privat kunna skaffa en Spectrum 128. Dessutom var en Londonresa naturligtvis inte att förakta, även om det skedde "i tjänsten".
Jag hade under tiden blivit välkänd i databutiken runt hörnet på Hantverkargatan. En dag, när jag hade ett ärende dit, visade försäljaren den nya Atari, som nyss hade kommit på marknaden.
"Den har en megabyte RAM", sa han. "En megabyte! Smaka på det!"
Men jag, liksom Studiefrämjandet i Östra Västmanland, förblev Spectrum trogen, ända tills diverse PC slog ut hemdatorerna totalt.

Låt mig avsluta den här sidan med ett konterfej på Sir Clive Sinclar, hjärnan bakom Spectrumserien, som i början även benämndes Sinclair Spectrum. Sir Clive adlades för sina uppfinningar. Han var dock, även utan adelstitel, ett geni.


Copyright Bernhard Kauntz, Västerås 2018




Tillbaka till Innehållsförteckningen

Tillbaka till , till eller till av


27.9.2018 by webmaster@werbeka.com